2008. november 22., szombat
Bilder aus der Ferne / Kapitány András
Dieter Jung
Bilder aus der Ferne / Kapitány András
Fliegende Flotte
Offener Raum
Schwingende Gerippe
Schwebende Bühne
Abschussrampen
Taube Augen.
Drahtlose Gitterwolken
Nano-Robots
Bauhausspinnen
Programmierte Richtantennen
Blindgewölbe bodenlos
Oben ist unten
Unten ist hier.
Unaided by machines
with some movements
you can glide
back and forth
up and down in space
play in the black sun
make your world.
Rasender Setzkasten
Horizontale Polarisation
Richtfest im Reagenzglas
Wandelnd auf dem Horizont
Sparren, Spreize, Streben, Stützen
Balken, Stangen, Telemasten
Pfähle, Splitter, Stifte
Pixelraum im Schattenreich
Sperrzonen Kulisse
Kampfplatz keimfrei
Zügellos.
Paukenschlag Expansionen
Zimmermann Licht gestalt
Escher` s Traum im Photoshop
Bunte Stifte zugespitzt
Über Kreuz geschlagen.
Der Countdown läuft
Langsam im Vorübergehen
Ovationen zum Inferno
Zugbrücken
In niemand` s Land.
Laser Harfe
Makro Mikro
Mega Space
Hyperlink
Red Maser Dream
Chinese Rhapsody.
Gatterzaun Kontraktion
Geklonte Schafe
Epizentrum digital
Keine Stimmen
Abgestürzt
Flucht verloren
Haufentrümmer Beben
Labtop – Tipp top
Gelenkt der Weg im Atelier
Scheingefechte auf den Knien.
Baumaterial zum Himmelstor
Bröckelt verfliegt
Urplötzlich
Licht
Löscht Schatten
Fällt die Erde
Himmelhoch
Abgrundtief.
Schwindelfreier Drachenflug
Behausungen leer gefegt
Lichtplanken blank geputzt
Sternensog zum Himmelsflug
Fallspiel von Ikarus
Gräben Gräber
Ohne Ort
Oben ist hier - Unten dort.
Blue Band Blues Shanghai
Überkreuzt gestapelt
Rohlinge unbemannt
Vater Unser Schwellenangst
Schwebebalken
Beichtstuhl purpurroter
Bumerang.
Überschlag Computerspiel
Pudong Airport Panoramablick
Perlenturm
Pagode Orbitalstation
Wide Screen
Scheitelpunkt
Unsichtbarer Himmelsrand
Entfesselt außerhalb
Grüße vom Explorer Team.
Was war gedacht
In der Zeitenfolge
Was sichtbar wird...
Sonne und Mond
Scheinen für sich.
Dieter Jung, Shanghai - 22. Dezember 2005.
Kapitány András (nem) építészete
Szegő György:
Kapitány András (nem) építészete
Avagy a (non) architecture
Avagy a (non) architecture
Az Óbudai Társaskör Galériában látott tárlaton, Kapitány nem-festőként jelentkezik. De a 90-es években festő-, majd intermédia szakon végzett a képzőn. Az építészet érdekli. Amikor azt a műfaji megjelölést használja: non standard architecture, elhatárolódik az építészettől, talán, mert a szó számára nem elég pontosan fedi az architektúra-fogalom jelentését.
Később építészetnek tudja a matematikus-geométer-grafikus Maurits Cornelis Escher „lehetetlen házait”, a Belvedert (1958) és a Vízesést (1961). Amikor ’95-ban a neves Kas Oosterhuis-Ilona Lénárt építészpáros work-shopját tartja Budapesten (Working Space II), Kapitány András módszeresen nekilát megfejteni az Escher-titkot. A grafikus R. Penrose-nak a British Journal of Psychology egy 1958-as cikke alapján kezdett érzékcsalást felhasználó sorozatába. Nevezetesen, a szemünk és az ábrázolt tárgy közötti távolság interpretációjának relatív, bizonytalan valószínűségű lehetetlen-építészetét kezdi tagadás-tartalmú rajzaival magyarázni. Lényegében, egy virtuális jelenséggel foglalkozik, amelyhez hasonlóan „épített” struktúra / jelenség ma computerrel számtalan mennyiségben és furfanggal generálható. Olyan evolúciós jelenségről van szó, mint amit a 20. század elejétől hiába szeretne bizonyítani a genetika. A bécsi Paul Kammerer zoológus foglalkozik először az Alytes obstrectricans hüllő evolúciós célú végtag-módosításával. Majd a szemnélküli barlangi vakgőte (Proteus) látóvá tételével igazolná Lamarcknak a szülőtől közvetlen öröklés teóriáját, C. R. Darwin véletlen mutációra alapozott (matematikailag labilis) evolúció-elméletével szemben. De nem hisznek neki, sőt, a londoni W. Bateson 1913-tól tudományos boszorkányüldözést indít Kammerer ellen. (l.: Arthur Koestler: A dajkabéka esete. 1971, magyarul: 2005). Közép-Európából nehezebb elfogadtatni valami innovatívat.
2003-ban Kapitány kiadja addigi „kutatásainak” 1-es számú katalógusát, amelyben a „parazita / animations” ’93 utáni, párhuzamosan modellezett és festett projektjeit összegzi. E munkában az építészetben jártas néző felfedezi a Cecil Balmond konstrukció-kutatásaival paralell törekvést. Balmond a világ egyik vezető konstruktőre, aki a világsztár Alvaro Siza, Toyo Ito, Rem Koolhaas, Daniel Libeskind vagy Shigeru Ban építészek sikeres tervezőtársa. Balmond 2002-ben alapítja az Arup nemzetközi mérnökcég Advanced Geometry Unit-részlegét, 2005-ben pedig egy Non-lineáris Kutató Intézetet hoz létre az Upenn Egyetemen, Philadelphiában. A konkrét idomok geometriája helyett a sarokpontok elmozdulásával / animálásával dolgozik – lényegében úgy, mint Kapitány András. (Balmondnak az idén a Koppenhága melletti Louisiana Múzeumban volt kiállítása (06. 22.-11. 04, l.: Bugya Brigitta cikkét a MÉ 2007/6-os Utóiratában). EL néven, hasonló szellemű interdiszciplináris privát-kutatóintézetet alapított 1958-ban Frei Otto. Biológusokkal és filozófusokkal gondolták el a jövő membrán-építészetét, mely később német állami kutatóprojektként is működött (1984-1995 közt): SFB Natürliche Konstruktionen néven, megépült, könnyűszerkezetes- és ÖKO-házak, meglehetősen sikeres kísérleti eredményeivel. Visszagazolva a „minden mindennel összefügg”, sokáig okkult, újabban a Budapest Collgium gondolkodásmodelljeként László Ervin által megfogalmazott jelszavát. Nem csoda, Kapitány az utóbbiban is bemutatkozhatott. És remélem, csak véletlen, hogy pl. a Velencei Biennálék valamelyikén: pedig nem). A 2006-os monumentális vásznakból az Ernst Múzeumban rendezett non standard architectur c. mustra Kapitányt egyszerre festőként és építészként is prezentálja.
A „c:/kapi8/building as sculpture…” c. ugyancsak 2006-ban kiadott, 3-as számú katalógusban folytatódik a régi, még Eschertől indított szál, de ezúttal egy konkrét tér, a Szépművészeti Múzeum Reneszánsz udvara a modell. Az a tér, amelynek képei hol lehetetlen házként animálják egymásba mutációikat, hol az épületelemek árnyékai veszik át a konstrukció funkcióját, hol pedig a keleti gondolkodás „kifordított térértelmezése a képi analízis tárgya. A nézőpontok és zoomolások, a széteső képernyős felbontás, a fotós raszterpontok szemcséi, mind valós építészeti dimenzióval játszó kellékek. Majd igazi építészeti munkák jönnek: egy konkrét lakótelep szürkeségét megbontó terv (Lego City, 2006), ill. Váci út-Róbert K. krt. sarkára kiírt urbanisztikai koncepciópályázat látványterve következik (Blue Gate, 2006. Rajk Lászlóval, Novák Zsuzsyval). Egy költői ihletésű autópálya-hídterv, a „Tiszakötő” (1998). És megannyi 3D-animation, nyomat, imponáló számú / egzaktságú olaj-vászon festmény. A jövőre 100 éves velencei pavilon matematikailag lehetséges / lehetetlen kihívás lehetne…
A véletlenek generálódásának képzőművészettel, építészettel összefonódó kísérletsorozatát a „c:/kapi8/icon contra icon/keyframes” című, 2-es számú katalógus tartalmazza. Ennek vezérmotívumát a Piero della Francesca Krisztus ostorozása c. festményének modellezése adta.(Szemtanúk című sorozata 1997). Kapitány ezúttal a „képben élő” figurák szemszögeit rekonstruálta / animálta. Egyrészt – a vetett árnyékok analízisénél – kiderült, amit a műelemzők eddig nem vettek észre, hogy az egyik fényforrás Krisztus glóriájából árad. Ez több mint a megvilágítás profán kérdése… Másrészt Kapitány e műve a ’92-es Ars Electronica szellemében az Otto E. Rösslerhez fűződő – a megfigyelés és a reprezentáció hierarchiáját újraíró – endofizikával dolgozott, berobbant a nemzetközi szcénába. Kollár József katalógusban megjelent elemzése szerint a computer glóriájának fényét a festő összeveti az isteni külső megfigyelő virtuális valóságával. „A rendszeren belül választható nézőpontok, valamint a világot kívülről tükröző téren és időn kívül elfoglalt perspektíva helyett, az evolúciós szemlélet a Természetanya szemszögéből meséli el újra a szépről, jóról, igazról korábban számtalanszor elmondott történetet az evolúciós rendszer Gödel-i tükre az internacionális hozzáállást, a mérnöki tervezés során sikeresen felhasználó embert és az általa használt szimbólumrendszert”– írja Kollár. A legutóbbi kiállításán, az Óbudai Társaskörben a pince boltozata szinte a „görbült tér”, a kis látványtervek a Nagy mű kvázi-dokumentumai, míg a rúdelemekből épült – a gumi csomópontok „roskadásával” a gravitációt is a formaalkotó erőként felhasználó, „hibából” építkező – modellje: aktuális építészet. Lehetne. A Budapest Kollégium Morf kiállítása (1999) „tudományos siker”: a húrelmélet matematikai értelemben nem bizonyított téziseit igazoló Kapitány hipotézis-modellek magukért beszélnek: elmondanak valamit, aminek egzakt leírásához minimum 11 dimenzióra volna szükség, de amelyhez neki egy 25 darabos pálcika-készlet mozgósítása-animálása is elegendő. Ráadásul a csomópontokból induló hártyák – „parazita felületek” – növesztése ismét csak olyan kísérlet, mellyel Kapitány a kortárs építészet up-to-date irányait találja telibe. Véletlenül?
A kérdés megválaszolásakor ismét az evolúció-elmélet standard vitájához jutottunk: anno a nemzetközi tudós elit, Bateson vezetésével hamisítványnak minősíti a Kammerer-kutatást. Analógia van itt, valahogy Kapitány (non) standard építészete sem képes átlépni az intézményes műfaji határokat. Ebben az értelmezésben az Óbudai Társaskör falára / boltívébe vetített virtuális építészetet nem az elmélet görbült tere veszi körül, inkább a (nem) befogadás görbe tükre.
Címkék:
Kapitány András (nem) építészete
MASS-PRODUCTION and the GENTLEMEN’S TAILOR
László Rajk
MASS-PRODUCTION and the GENTLEMEN’S TAILOR
Interactivity: the new paradigm of architecture and painting
Interactivity: the new paradigm of architecture and painting
In connection with the paintings of András Kapitány
Mass-production, assembly-line production, and prefabrication have always been the opposites of uniqueness, individuality, and personal tailoring. In fact, not only opposites, but the products of two completely separate worlds. Since it is the works of a painter that persuade my contemplation, I might have rather said that it is Mona Lisa on the one side, and on the other, Warhol’s Marilyn Monroe. The former is the symbol of a perfect portrait resting on the foundation of an artisan, while Warhol’s portrait is rather an experiment in the manufacture of assembly-line artistic mass-production. The experiment was a success, and from that point on, painting (and art as a whole) has become inseparable from the serial world of mass-manufactured, if nevertheless personal objects.
The demand for interactivity fundamentally transforms every artistic process, from computerised architectural design plans to the artist’s brush. And in such a way that the artist increasingly satisfies personal demands, namely those of the client, as personality, as individual, thus freeing himself from patronage, or one might even say, from himself. The triumph of interactivity as fundamental principle in future will result in the client – the personage, the individual, the contemporary concoctor – conducting the artist according to his own taste and demands. (I do not contend separate categories for utilitarian and personal desires, that might be considered aesthetic.) It is altogether possible that hereby, artist as vocation will cease, and will be replaced by a professional possessing abilities based on a strange combination of psychoanalytic and technological knowledge. What is certain, however, is that every scientific and technological condition has already been fulfilled for the development of just such a new system of relations based on interactivity, not to mention the increasing demand for us to be able to create our own – tailor-made – world.
DESIRES
Anyone who enters a mediaeval house, ascends a staircase whose steps have become concave from wear, and then crosses the threshold, likewise worn to a smooth concavity, will be inundated with an infinite warmth. Our curious sentimentality is motivated primarily by a peculiar veneration for the (ancient) past, which is sometimes exaggerated. There is, however, another extremely important source of our deep emotion and intimate familiarity. And this is the personification that has come into being through the long use of houses, cities and neighbourhoods. (I am using the word personification hereafter not as the term for appearance in human form, but rather to indicate the process when someone [in the singular or the plural] moulds their milieu to their own image.) The magic is especially complete when the personification based on use and interaction can be associated with a well-known personality. Through them, the house and city take on a higher value in our imagination.
As a confirmation of just how much the interaction between ourselves and our milieu interweaves our lives, let us start with the simplest examples: in Transylvania today, the majority of so-called folk furniture is industrial production; it is no longer the local carpenter who has produced them. They are first retouched, then have patterns applied to them, to take on their final form. They act exactly as Picasso in his later period, when he painted over standardised clay tableware, remodelling them into his own image.
The most dynamically changing areas of personification generated by internal motivations are the visual arts (though we must not forget DJ-ing). Not only are they the most dynamic, but they are also the most wide-ranging. Duchamp merely had to paint a moustache onto Mona Lisa to claim her as his own; Endre Bálint sliced things for his montages, and Jeff Koons simply goes for direct appropriation. The architect simply steals: s/he undoes elements, then builds them into the new, from eclecticism through to the Stalinist baroque, from recent postmodernism to deconstructivism. András Kapitány infiltrates – Piero della Francesca, da Vinci, El Lissitzky, Bachman, Escher, and most recently, Rajk.
No matter the extent to which internal drive leads us there, we must acknowledge that this method with which we all work is the so-called “ready-made”.
(András Kapitány: Error)
Examination of the category of pattern-pursuit based purely on traditions brings us closest to an understanding of just how powerful the internal drive can be that leads to the radical transformation of our own environment. This inner compulsion is so strong that it compels us to tackle, even in a physical sense, creating, building and implementing our own little universe. This is how we will get an architect from a painter. If one travels this road, he will easily be branded a (holy) madman, and can be sure that he will remain alone. It is a real quixotic battle. We might call it a yearning in time and space, or a dream world, but if we take a good look around us, we might realise that we are not the only ones in whom such a desire burns. We might also describe the personification of our milieu as acting against some external will. Let us call our desires to transform our environment, in summary – to keep it simple – the desire for freedom.
(András Kapitány: LEGO city)
ATTEMPTS
Many have already attempted to transform our built environment according to their own demands, deviating from the general, through the means of interaction. There were among them innocents (let us call the architecture they created spontaneous architecture, without architecture), rebels (urban guerillas, effectively behaving against the system) and the conscious. The conscious have done everything in the interest of establishing a real dialogue between the client and the artist (designer). They are the ones who early on recognised the serious errors of architecture related to mass-production and standardised manufacture, and they tried to rectify them from inside.
I find two main tendencies of the strategy of the conscious important. The first relates to the attempts to dissolve with assistance the rigidity of prefabrication and mass-production; aside from accepting the principles of the system, they have tried to render the structure flexible. The other group has characteristically built upon the amelioration of communication, aiming for the enhancement of effective dialogue between the client and designer, as well as for the participation of the client in the initial stages of planning.
(András Kapitány: Building, as Sculpture/ Sculpture, as Building)
The inception of systems theory research coincides with the appearance of structuralism in the 1960s, which insured an intellectual background and medium for the systems theory. The research was extremely far-reaching, targeting the humanization of assembly-line work, and pertaining to the study of materials, technological, organisational and logistical fields, as well. From the perspective of the current study, those research are of interest that facilitated the implementation of structural flexibility of the various prefabrication systems. The Gutenberg principle of fragmentation seems to be the most obvious example. (The philosophical and technological embeddedness of the principle borrowed from Dr. Mihály Párkányi’s basic research is extraordinarily interesting.) With his discovery of book-printing, Gutenberg did nothing more than exploiting the possibilities inherent in the structure of the writing of characters. It is easy to see that written language is composed of elements (letters) prefabricated in a limited number. With the arrangement of these elements alongside each other according to a given structural order (words) and their variations (sentences), any train of thought may be produced as mass-production (books). Be it the Bible, or the story of Gargantua. The essence of Gutenberg’s principle of fragmentation is that the individual prefabricated (lead type) elements have no inherent meaning, i.e., they do not determine their own positions, associations or situations. In spite of this, or due precisely to this, the number of "constructible products" describable by their variations is virtually infinite. (Although it is from an entirely different approach, the hologram principle of Dénes Gábor also functions according to a similar logic.)
In Vasarely’s programmes in France, the formation of final variations of (prefabricated) decorative elements created by the artist insured the interactive participation of the user. These experiments touched upon not only interior design or housing blocks, but also had urbanistic connections. Naturally, the avantgardists also appeared in this area, who also considered this communication-based interaction narrow. Hundertwasser’s first well-known action also probed these limits. He leaned out of the window of his sixth-floor flat, and as far as his hand could reach, he painted the façade according to his own taste. (Later, as a famous artist, the façade decoration of the houses he designed was also composed of the contiguous squares of the surface of his initial protest work. In the first case, the result of his individual interaction is comprised by his standing at the centre of the endless concrete façade, spurring on the occupants of the house to act similarly to his protest-art. However, in the case of his later houses, the great artist did not permit anybody to lean out of their window and spoil his artwork. Certainly, today neither do we consider the graffiti of the city an interaction of self-expression or personification, or a (quasi-)artistic product.)
It is not by chance that the most frequent terrain of the experiments of Vasarely (and the French urbanist, Yona Friedmann) was architecture. Another group of experimenters encouraging interaction by communication also strove for the client – maintaining the processes of mass-production – to increasingly have the chance to move into a flat moulded to her/his own image. (Moreover, not in an aesthetic or decorative sense, but considering the physical nature of the apartment as an object of transformation.) This principle materialises naturally in the case of a family house (see gentlemen’s tailor), but can be a serious brain-teaser in the case of mass-production and standard manufacture (housing estate). The more precise the demands, the sooner the appropriate techniques proposed by appraisal. Planning teams were supplemented with sociologists, psychologists, anthropologists, poets, writers and civilians. With this, in actual fact, there was no interaction, since the more precise appraisal of the clients’ demands occurred during the preparatory phases. Yet, considering that the period prior to the creation of the complex teams marked the absolute autocracy of the designers, this too was an enormous advance (“one small step for mankind, one giant leap for man”). The real result of the penetrating research was the discovery that the spatial demands of individual communities (be it a commune, or a family of several generations) change incredibly rapidly. It is also not by chance that the existence of the community became the central problem of the planning teams, as it was precisely at this time that the first examples of civil organisations took form.
The designers learned that flats, houses and cities “speak”, but not for their own sake, and even less so for the designers, but they mainly speak about their owners – be it good or bad. Fortunately, the work of those conscious of the untenability of both the rebels and the rigid systems never flagged.
(András Kapitány: FikaGRA)
The gentlemen’s tailor reincarnated
The gentlemen’s tailor is never to return. The advantages that the gentlemen’s tailor symbolised have been terminated, and a version of standardised mass-production has replaced them, making it possible, at the same time, that every single product of the process become personified. That is to say, the reincarnation of the gentlemen’s tailor is a new type of artist, who rambles at the end of an assembly-line, ready to take on tailor-made orders and to execute them.
As a consequence of the explosion in informatics and technology, the tools of individual tailoring – in the form of software and hardware – already exist. Moreover, we can even intervene into the process of (mass-)manufacturing, without generating a disturbance in production. Or if only in part, but if that type of interactivity has been realised, which results in the products of mass-manufacture obtaining their final form through a certain degree of personification.
Albeit the scientific and technical knowledge at our disposal has developed admirably, architecture has still not approached genuine interaction. Indeed, to a certain extent, with the emergence of CAD-based techniques, design planning has become even further estranged from the actual users. This is even more interesting in the light of the fact that the computer revolution itself rendered the implementation of increasingly effective interactivity possible. The question is whether the future client will be satisfied with an augmentation of the selection of mass-produced (architectural) objects as “ready-mades”. Will s/he be satisfied with continuing to venerate the designer as the author of her/his built environments, or would s/he like to replace him?
(András Kapitány: Architecture without a Floorplan)
With a brief summary of the processes of the recent past, I have tried to demonstrate that the demand for personification attainable through interaction has always been present in architecture. (I have highlighted personification from the long list of aims of interactivity only to reinforce its necessity.) As a counter-argument, we might put forward that such a quantity of knowledge has accumulated in architectural planning, that we can only come into possession of it with some sort of specialised training, i.e., designers will always be unavoidable and inomissable. Contradicting this line of argumentation, we might assert that the knowledge of individual designers has not grown over the past decade, but has radically metamorphosed due to CAD-based planning. Computerised design has not brought some sort of new knowledge to be mastered to planning, but has simply restructured existing knowledge.
(András Kapitány-Zsuzsy Novák-László Rajk: Blue Gate/Portal)
Just a few decades ago, no one would have dared to imagine that another revolution would follow the computer revolution, when the computer would suddenly become a personal computer (PC). No longer does the user have to learn computer language, but the development of computers sets out on a path that increasingly indicates a tendency of real personification. The computer user did not have to learn something new entirely from the beginning, but simply had to restructure her/his existing knowledge.
I am convinced that architecture has also set out on a similar path. I would add, however, that those creating the possibilities for genuine interaction in architecture will presumably not be architects. If my postulation proves to be true, then what would logically follow from this is that the users of these possibilities are neither necessarily architects. Perhaps we might consider them rebels, in the same way as the guerillas of the computer systems personified to a certain extent. We might also accuse the rebels of the digital world of romanticism, and here I am thinking of the open sharing of programs and so-called “copyleft” instead of copyright. I myself am not among the circle of mudslingers, and I observe with satisfaction how some guerilla strategies have filtered into the sphere of architecture. The new generation working in architecture does not find anything objectionable in virus or parasitic architecture or in the existence of memesis; to the contrary, they consider these simply procedures with whose aid they can increasingly mould their environment to their own image.
In the computer age, space is not something in a permanent state of rest, but the terrain of interventions. The objet trouvé moves into the space, and it cannot be determined whether it is the parasite metamorphosing our space, or it is the artist who drains its energy and explodes it, only to then reconnect its elements according to an entirely different logic. This reconnection often takes place not according to some program written beforehand, but through the creation of a kind of artificial nervous system.
(András Kapitány:FikaGRA)
Naturally, I have exaggerated a bit in contending that no special expertise whatsoever is necessary for the pursuit of architecture. I am fully aware of the fact that a certain technical knowledge is indispensable for the design of a house, or for the interactive intervention related to a building, park or city. The development of computer programs, however, indicates that precisely this technical knowledge and expertise becomes simply a part of the program. Thus, it is not our own technical skill that stipulates the limits of the objective, but the computer that drives us. Virtually everything necessary for the creation of genuine interaction is given; or rather, what is missing is exactly that which is also missing from today’s architectural designers and real estate investors. To the best of my belief, this knowledge will be acquired by intellectuals outside of architecture sooner than by those who are directly engaged in architecture today. Today, perhaps the personification of architectural standard production might still seem to be a kind of non-conformist conceptual art, just as, half a century ago, the concept of the standardised production of unique artistic creations appeared as non-conformist bluster. The propagation of interaction, nevertheless, is uncheckable, from which follows that the interactive participants of architecture will conquer an increasingly greater sphere from the architectural designers.
A TÖMEGTERMELÉS ÉS AZ ÚRI SZABÓ
Rajk László:
A TÖMEGTERMELÉS ÉS AZ ÚRI SZABÓ
Interaktivitás: az építészet és a festészet új paradigmája
Kapitány András festményei kapcsán
A tömegtermelés, a sorozatgyártás és az előregyártás, másrészről pedig az egyediség, az individualitás, a személyre szabottság mindig ellentétei voltak egymásnak. Nem csak ellentétei egymásnak, hanem két külön világ termékei is. Mivel egy festő munkái csalják ki belőlem az elmélkedést, úgy is mondhattam volna, Mona Lisa az egyik oldalon, a másikon pedig Warhol Marylin Monroe-ja. Az első a kézműves alapokon nyugvó tökéletes képmás jelképe, Warhol portréja pedig kísérlet a sorozatgyártott művészi tömegtermék előállítására. A kísérlet sikerült és azóta a festészet (és a művészet maga) elválaszthatatlan a tömegesen előállított, ám mégis személyre szóló tárgyak szeriális világától.
Az interaktivitás iránti igény alapjaiban változtat meg mindenfajta művészi folyamatot, a számítógépes építészeti tervrajztól az ecsetig. Mégpedig oly módon, hogy a művész mindinkább a személyes igényeket elégíti ki, vagyis a megrendelőt, mint egyéniséget, mint individuumot tételezi, így megszabadítja önmaga gyámkodásától, mondhatni önmagától. Az interaktivitás mint alapelv győzelme a jövőben azt eredményezi, hogy a megrendelő – az egyén, az individum, az újkori buherátor – saját ízlése és igényei szerint vezényli a művészt. (Nem állítok külön-külön kategóriát a haszonelvű illetve az esztétikainak tekinthető személyes igényeknek.) Lehetséges, hogy ezáltal a művész mint hivatás megszűnik, és helyébe egy, a pszichoanalitikus és a technológus tudásának valamilyen furcsa keverékén alapuló képzettséggel rendelkező szakember lép. Az viszont bizonyos, hogy egy ilyen új, az interaktivitáson alapuló viszonyrendszer kiépülésének már ma minden tudományos és technikai feltétele teljesült, nem is beszélve arról az egyre növekvő igényről, hogy magunk alakíthassuk – személyre szólóan – saját világunkat.
A VÁGYAK
Valami végtelen melegség áraszt el bárkit, amikor belép egy középkori házba, felmegy egy lépcsősoron, melynek lépcsőfokai homorúra használódtak, majd átlépi a szintén homorúra koptatott küszöböt. Furcsa érzelgősségünket elsősorban a (rég)múlt különös, néha túlhajtott tisztelete motiválja. Az elérzékenyülésnek, az otthonosságnak azonban van egy másik nagyon fontos forrása is. Ez pedig a házak, a városok, a környezet hosszú használat alatt létrejött perszonifikációja. (A továbbiakban a perszonifikáció szót nem az emberi alakban való megjelenítés megnevezéseként használom, hanem azt a folyamatot jelölöm, amikor valaki vagy valakik környezetüket saját arculatukra formálják.) A varázslat különösen akkor teljes, ha a használat, az interakción alapuló perszonifikáció valamilyen ismert alkotóhoz köthető. A ház, a város általuk képzeletünkben felértékelődik.
A bizonyítás érdekében, hogy környezetünk és saját magunk interakciója mennyire át meg átszövi életünket, kezdjük a legegyszerűbb példákkal: Széken az úgynevezett népi bútorok legtöbbje manapság már gyári termék, még csak nem is a helyi asztalos készítette őket. Attól nyerik el végső formájukat, hogy először átfestik, majd mintákat festenek rájuk. Épp úgy cselekszenek, mint Picasso késői korszakában, amikor a sorozatgyártott agyagedényeket festette át, formálta át saját arculatára.
A belső késztetés generálta perszonifikáció legdinamikusabban változó területei a vizuális művészetek (ja, és a DJ). Nem csak a legdinamikusabbak, hanem a legszélesebb skálájúak is. Duchampnak még csak bajuszt kellett festenie Mona Lisára, hogy magáévá tegye, Bálint Endre montázsaihoz vagdosott, Jeff Koons már egyenesen kisajátít. Az építész egyszerűen lop: elemeket bont ki majd beépít az újba, eklektikától a sztálin barokkon át, újkori posztmoderntől a dekonstruktivistáig. Kapitány András meg beépít. Piero della Francesca-t, da Vincit, El Lissitzky-t, Bachmant, Eschert, legutóbb Rajkot.
Akármennyire is belső késztetés vezet erre, tudnunk kell, hogy a módszer, amivel mindannyian dolgozunk, az úgy nevezett ready-made.
(Kapitány András: Error)
A mintakövetés tisztán hagyományokra épülő kategóriájának vizsgálata visz a legközelebb annak megértéséhez, hogy milyen erős lehet az a belső késztetés, amely saját környezetünk gyökeres átformálásához vezet. Ez a belső kényszer olyan erős, hogy ilyenkor azt is vállaljuk, hogy fizikai értelemben is magunk teremtjük, építjük, valósítjuk meg saját kis univerzumunkat. Így lesz a festőből építész. Aki erre az útra lép, az könnyen megkaphatja a (szent) őrült címkét, s biztos lehet benne, hogy egyedül marad. Igazi Don Quijote-i harc. Nevezhetjük térben és időben való elvágyódásnak, vagy álomvilágnak, de ha jól körülnézünk, rájöhetünk, nem mi vagyunk az egyetlenek, kiben ilyen típusú vágy él. Környezetünk perszonifikációját úgy is leírhatjuk, hogy valami külső akarat ellen cselekszünk. Környezetünk átformálása iránti vágyainkat, összefoglalóan – az egyszerűség kedvéért – nevezzük szabadságvágynak.
(Kapitány András: LEGO város)
PRÓBÁLKOZÁSOK
Épített környezetünk általánostól eltérő, saját igényeink szerint való átformálását az interakció módszerével már többen megpróbálták. Voltak köztük ártatlanok-innocentek (az általuk létrehozott építészetet nevezzük építészek nélküli, spontán építészetnek), lázadók (a rendszerek ellen hatékonyan fellépő városi gerillák) és felismerők. Felismerők, akik mindent megtettek annak érdekében, hogy valóságos párbeszéd jöjjön létre megrendelő és művész (tervező) között. Ők azok, akik nagyon korán felismerték a tömegtermeléshez és sorozatgyártáshoz kapcsolódó építészet súlyos hibáit, és azokat belülről próbálták kijavítani.
A felismerők stratégiájának két fő vonulatát tartom fontosnak. Az elsőbe azok a kísérletek tartoznak, amik segítségével az előregyártás, a tömegtermelés merevségét próbálták feloldani; a rendszerelvűség elfogadása mellett a struktúrát próbálták rugalmassá tenni. A másik csoport jellegzetesen a kommunikáció megjavítására épít, a megrendelő és tervező közötti párbeszéd hatékonyságának fokozását, valamint a megrendelőnek a tervezés kezdeti szakaszába való bevonását tűzte ki célul.
(Kapitány András: Épület, mint szobor/ Szobor mint épület)
A rendszerelméleti kutatások kezdete egybeesik a strukturalizmus 60-as évekbeli megjelenésével, ami a rendszerelméletek intellektuális hátterét és közegét biztosította. A kutatások nagyon szerteágazóak, a futószalagmunka humanizálásának célul való kitűzésétől kezdve vonatkozhattak anyagtani, technológiai, szervezéstudományi, logisztikai területekre is. A jelen tanulmány szempontjából a kutatások azon része az érdekes, melyek a különböző előregyártó rendszerek strukturális rugalmasságának megvalósítását segítik elő. A Gutenberg-féle fragmentálási elv tűnik a legkézenfekvőbb példának. (Ez a Dr. Párkányi Mihály építész-teoretikus alapkutatásaiból kölcsönzött princípium filozófiai, technológiai beágyazottsága rendkívül érdekes.) Gutenberg a könyvnyomtatás feltalálásával semmi mást nem tett, mint hogy kihasználta a betűírás struktúrájában rejlő lehetőségeket. Könnyen belátható, hogy az írott nyelv korlátozott számú, előre gyártott elemből (betűk) áll. Ezeknek az elemeknek adott strukturális rend szerinti egymás mellé rendezésével (szavak) és azok variációjával (mondat) bármilyen gondolatsor tömegtermékként (könyv) előállítható. Legyen az a Biblia, vagy Gargantau története. A Gutenberg-féle fragmentálási elvnek az a lényege, hogy egyes előre gyártott (ólombetű) elemeknek önmagukban nincs jelentése, vagyis nem határozzák meg önnön pozíciójukat, kapcsolódásukat, helyzetüket. Ennek ellenére, vagy éppen ezért, a variációik által leírható "megépíthető termékek" száma szinte végtelen. (Teljesen más megközelítésben ugyan, de a Gábor Dénes-féle hologram elv is hasonló logika alapján működik.)
Vasarely franciaországi programjaiban a művész által létrehozott (előre gyártott) díszítőelemek végső variációjának kialakításába biztosított a felhasználónak interaktív beleszólást. A kísérletek nem csak lakásbelsőket vagy lakótömböket érintettek, hanem urbanisztikai vonatkozásuk is volt. Természetesen ezen a területen is megjelentek az avantgárdok, akik ezt a kommunikáción alapuló interakciót is szűkösnek tekintették. Hundertwasser első közismert akciója is ezeket a kereteket feszegette. Kihajolt hatodik emeleti lakásának ablakán, és amíg a keze elért, kifestette a homlokzatot a saját ízlése szerint. (Később, már ismert művészként tervezett házainak homlokzati díszítése is olyan négyszögek egymás mellettiségéből állt, mint kezdeti proteszt munkájának felülete. Az első esetben az egyéni interakció eredménye egymagában áll a végtelen betonhomlokzat közepén, arra serkentve a ház lakóit, hogy a proteszt-művészhez hasonlóan cselekedjenek. A későbbi házainál a nagy művész már senkinek nem engedte meg, hogy ablakán kihajolva belerondítson művébe. Persze ma már a városi graffitit sem tekintjük az önkifejező, perszonifikáló interakció, (kvázi) művészeti termékének.)
Nem véletlen, hogy Vasarely (és a francia urbanista Yona Friedmann) kísérleteinek leggyakoribb terepe az építészet volt. Az interaktivitást kommunikációval elősegítő kísérletezők egy másik csoportja is arra törekedett, megtartva a tömegtermelési folyamatokat, hogy a megrendelő mindinkább saját arculatára formált lakásba költözhessen. (Ráadásul nem esztétikai, dekorációs értelemben, hanem a lakás fizikai valóját értve az átformálás tárgyaként.) Ez az elv természetesen magától értetődően teljesül egy családiház esetén (ld. úri szabó), de komoly fejtörést okozhat a tömegtermelés, sorozatgyártás esetén (lakótelep). Az igények minél pontosabb, minél korábban való felmérése kínálkozott megfelelő technikának. A tervező teamek kiegészültek szociológusokkal, pszichológusokkal, társadalomtudósokkal, antropológusokkal, költőkkel, írókkal, civilekkel. Ezzel tulajdonképp nem jött létre interakció, hiszen a megrendelők igényeinek minél pontosabb felmérése az előkészítő szakaszban történt. Ám ahhoz képest, hogy a komplex teamek létrejötte előtti időszakot a tervezők teljes egyeduralma jellemezte, ez is óriási haladás volt („kis lépés az emberiségnek, nagy lépés az embernek”). A mélyre hatoló kutatások tényleges eredménye annak felfedezése volt, hogy egyes közösségek (légyen az kommuna vagy több generációs életközösség) térigényei milyen gyorsan változnak. A közösségi lét nem véletlenül vált a tervező teamek központi problémájává, hiszen ebben az időben alakultak ki a civil szervezetek első példái.
A tervezők megtanulták, hogy a lakások, a házak és városok „beszélnek”, de nem önmagukért, még kevésbé a tervezőjükért, hanem leginkább tulajdonosukról mesélnek akár jót, akár rosszat. Szerencsére mind a lázadók, mind a merev rendszerek tarthatatlanságát felismerők munkája sosem lankadt.
(Kapitány András: FikaGRA)
Az úri szabó reinkarációja
Az úri szabó nem tér vissza. Az úri szabó jelképezte kiváltságok megszűnnek és helyükbe a sorozatban gyártott tömegtermelésnek olyan változata lép, mely lehetővé teszi ugyanakkor, hogy a folyamat minden egyes terméke perszonifikálódjon. Vagyis az úri szabó reinkarnációja az új típusú művész, aki ott sertepertél a futószalag végénél, készen arra, hogy felvegye az egyénre szabott rendeléseket és végrehajtsa azokat.
Az információs és technikai robbanás eredményeként az egyénre szabás eszközei mind szoftver, mind hardver formájában már léteznek. Sőt, a (tömeg)gyártási folyamatba is beavatkozhatunk, anélkül, hogy a termelésben zavar keletkezne. Vagyis, ha csak részleteiben is, de megvalósult az interakciónak az a fajtája, melynek következményeként a sorozatban gyártott tömegtermék bizonyos fokú perszonifikáció által nyeri el végső formáját.
A rendelkezésre álló tudományos és technikai tudásunk ugyan szépen fejlődött, de a valóságos interakcióhoz az építészet nem közeledett. Sőt, bizonyos fokig a számítógépes CAD-alapú technikák megjelenésével a tervezés még jobban elidegenedett tényleges felhasználójától. Ez már annál is érdekesebb, mert maga a számítógépes forradalom tette lehetővé az egyre hatékonyabb interakciók megvalósítását. Kérdés az, hogy a jövőbeni megrendelő megelégszik-e a ready made-ként előállított (építészeti) tömegtermék választékának bővülésével. Megelégszik-e azzal, hogy a tervezőt továbbra is épített környezetének alkotójaként tisztelje, vagy helyébe akar lépni?
(Kapitány András: Alaprajz nélküli építészet)
A közelmúlt folyamatainak vázlatos ismertetésével azt próbáltam bizonyítani, hogy az építészetben, az interakció útján megvalósítható perszonifikáció igénye mindig is jelen volt. (A perszonifikációt csak azért emeltem ki az interakció céljainak hosszú sorából, hogy ezzel annak szükségességét alátámasszam.) Ellenérvként felhozhatjuk, hogy olyan mennyiségű tudás halmozódott fel az építészeti tervezésben, hogy annak birtokába csak valamilyen speciális képzés során juthatunk, vagyis a tervezők mindig is megkerülhetetlenek és kihagyhatatlanok lesznek. Ennek az érvelésnek ellent mond, hogy az egyes tervezők tudása az elmúlt évtized alatt nem növekedett, hanem gyökeresen átalakult a CAD-alapú tervezés miatt. A számítógépes tervezés nem valamilyen új, megtanulandó tudást hozott a tervezésbe, hanem a meglévőt strukturálta át.
(Kapitány András-Novák Zsuzsy-Rajk László: Kék kapu)
Néhány évtizeddel ezelőtt senki nem merte gondolni, hogy a számítógépes forradalmat követi egy másik forradalom, amikor a számítógép egyszerre csak személyi számítógéppé változik. Többé nem a használónak kell megtanulnia számítógépül, hanem a komputerek fejlesztése indul el egy olyan úton, mely egyre inkább a tényleges perszonifikáció irányába mutatott. A komputer használójának nem előről kezdve, valami merőben újat kellett megtanulnia, hanem meglévő tudását kellet átstrukturálnia.
Meggyőződésem, hogy az építészet is hasonló irányba indult el. Hozzáteszem, hogy az építészeti valós interakciók lehetőségének megteremtői vélhetőleg nem építészek lesznek. Ha a feltételezésem igaznak bizonyul, akkor ebből az is logikusan következik, hogy e lehetőségek kiaknázói sem feltétlenül építészek. Talán majd lázadóknak tekintik őket, csakúgy, mint a már bizonyos fokig perszonifikált számítógépes rendszerek gerilláit is. A digitális világ rebelliseit is lehet romantikával vádolni, gondolok itt a programok ingyenes letölthetőségére, a szerzői jogok tagadására. Jómagam nem tartozom a vádaskodók köréhez, és nem kis elégedettséggel figyelem, hogy az építészet területére átszivárgott néhány gerilla-stratégia. Az építészetben működő új generáció a vírus- és parazita építészetben valamint a memezis létben nem talál semmi kivetnivalót, éppen ellenkezőleg, csak eljárásoknak tekinti ezeket, melyek segítségével mindinkább saját arculatára formálhatja környezetét.
A számítógép korában a tér azonban nem állandó nyugalmi helyzetben lévő valami, hanem a beavatkozások terepe. Az object trouvé beköltözik a térbe, és már nem eldönthető, hogy vajon ő a parazita, amely terünket átalakítja, vagy a művész az, aki kiszívja az erejét és felrobbantja azt, majd elemeit egy egészen más logika szerint kapcsolja újra össze. Az újra-összekapcsolás sokszor már nem valami előre megírt program szerint történik, hanem egyfajta mesterséges idegrendszer megteremtése által.
(Kapitány András:FikaGRA)
Természetesen kissé túloztam, amikor azt állítottam, hogy semmilyen szakismeret nem szükséges az építészet műveléséhez. Tisztában vagyok vele, hogy bizonyos technikai tudás nélkülözhetetlen egy ház megtervezéséhez vagy az interaktív beavatkozáshoz egy épülettel, parkkal, várossal kapcsolatban. A számítógépes programok fejlődése azonban azt mutatja, hogy pontosan ez a technikai tudás, szakismeret válik a program részévé. Így nem önnön technikai képzettségünk szabja meg az objektív határokat, hanem a számítógép terelget minket. A valóságos interakció létrejöttéhez szinte minden adva van, illetve pontosan az hiányzik, ami a mai építész tervezőkből, ingatlanberuházókból is hiányzik. Hitem szerint ezt a tudást az építészen kívüli entellektüelek hamarabb fogják megszerezni, mint azok, akik ma az építészettel közvetlenül foglalkoznak. Ma még talán nonkonformista koncept-artnak tűnhet az építészeti sorozattermék perszonifikációja, éppen úgy, mint ahogy fél évszázaddal ezelőtt nonkonformista hőbörgésnek tűnt az egyedi művészi alkotás sorozatgyártásának koncepciója. Az interakció térhódítása azonban megállíthatatlan, amelyből az következik, hogy az építészet interaktív cselekvői az építész tervezőtől mind nagyobb területet fognak elhódítani.
Címkék:
A TÖMEGTERMELÉS ÉS AZ ÚRI SZABÓ
Virtuális valóság
A XIX. század végén, XX. század elején, amikor már a fényképezőgép könnyen hozzáférhetővé vált, különböző műtermekben használtak derékszögbe állított tükröket, hogy önmagukat egy fényképen belül többször is megjelenítsék (többek között Marcel Duchamp) azt a hatást keltve, mintha ugyanaz a személy egy asztalnál ülve többször jelenne meg. A számítógéppel való első találkozásom alkalmával, én is elkészítettem egy hasonló képet. Ez a lehetetlen állapot késztetett arra, hogy elkészítsek egy kerek asztalbeszélgetést szimuláló videóinstallációt is. A téma a virtuális valóság, melynek szövegét egy interjúból ragadtam. Itt a valóságos tér keveredik egy lehetetlen helyzettel, ugyanis az asztal körül ugyanaz a figura négyszer jelenik meg, de úgy társalog(nak) egymással, mintha különböző személyek volnának.
Ha a fényképet egy bizonyos távolságból figyeljük, akkor a látómezőnknek csak egy kis részét tölti ki, míg a virtuális valóság eszközével nézett látvány a teljes látómezőnket igénybe veszi ott benne vagyunk a képben. Az emberiség nagy álma vált valóra azáltal, hogy beléphetett a kép terébe. A virtuális valóság korlátlan lehetőségeket kínál az előre gyártott világok megismeréséhez.
Az, hogy az ember elszabadulhat testétől és érzéseivel egy más világban lehet, az egy olyan viszonyt hozhat létre saját testünkkel kapcsolatban, ami meglepő eddigi tapasztalatainkhoz képest. Ugyanúgy, ahogy azoknak az embereknek is megváltozott saját testükhöz való viszonyuk, akiket a technika (protézisek) segítségével próbáltak alkalmassá tenni a mindennapi életre. Ezekhez az emberekhez nagyon közel állnak a fantasztikus filmekben látott félrobotok, akár a félrobotok őseinek is tekinthetőek a műkézzel, műlábbal, művesével, vagy műszívvel élő emberek. Protézist használó embereknek egy újfajta esztétikájuk is kialakult, ami csak rájuk jellemző, és ami elég különös. Egy olyan esztétika jelent meg, amit funkcionális esztétikának lehetne nevezni. A műkezet viselő számára nem az a fontos, hogy szép-e, hanem az, hogy hasznos. Ez egy teljesen szokatlan gondolkodásmód az emberi testről.
A virtuális valóságban ugyanez a gondolkodás alakul ki az ember saját biológiai felépítésével kapcsolatban, de nemcsak itt, hiszen ezek visszaköszönnek minden technikai képről.
A virtuális valóságban az ember képes fölcserélni saját képét, és ezzel elrejteni kilétét. Már nem szükséges a saját képünknek megjelenni ahhoz, hogy jelen legyünk. A kép többé már nem azonos az ábrázolttal. Bárki, bármilyen alakot ölthet, és így a legközelebbi barátról sem lehetünk meggyőződve, hogy ő az, hiszen a kép és a hang kölcsönözhető, hamisítható. A képet és a hangot többé már nem lehet bizonyítékként használni, ezzel megszűnnek azok a dolgok, amelyek a színházat, a filmet alapvetően meghatározták. Amint látjuk, ez a technika elég sok veszélyt is rejt magában, ezért nagyon fontosnak tartom, hogy minél jobban megismerjük és utasítsuk el, ha úgy érezzük, hogy ebből nem kérünk. Ha igen akkor, próbáljuk pozitív dolgokra használni, azt az új logikát is, ami ezzel a technikával együtt fejlődik.
Kapitány András
Címkék:
Virtuális valóság
Riporter: Halasi Dóra
Interjú Kapitány Andrással. 2004. április 7. A.P.A. Galéria
Riporter: Halasi Dóra
--- Szia! Mielőtt belevágnánk az interjúba, kérlek mondd el miért vagyunk ma az A.P.A-ban?
--- Szia! Köszönöm, hogy megkérdezted. Azért választottam ezt a színhelyt, mert március 11-től április 17-ig látható itt egy csoportos kiállításom, melyet Maurer Dóra volt tanárom szervezett. A kiállítás a Második világ címet kapta és Dóra valamint 11 volt tanítványa szerepel itt egyes műveivel. Az előzmény 2002 nyarára megy vissza, amikor Második világ/Second World címmel nyílt 12 magyar művész számára lehetőség arra, hogy kiállítson az Allianz nemzetközi biztosító társaság berlini székházában. Az itt látható kiállítás a berlinit ismétli meg, annyi különbséggel, hogy a kiállított művek nagy része új munka, valamint Jovánovics Tamás helyett – más elfoglaltsági okok miatt - egy másik művészt hívott meg Dóra. Nekem két képem szerepel itt: 1par1 és 1par2 című.
--- 1997-ben végeztél a Magyar Képzőművészeti Egyetem festő, intermédia, tanár szakán. Kik voltak a tanáraid?
--- Elsősorban Maurer Dóra. Az intermédián Peternák Miklós, Sugár János, George Légrádi, aki ugyan rövid ideig tanított az egyetemen, de nagy hatással volt rám.
--- Tanulmányaid alatt, milyen más hatások értek még tanáraidon kívül a művészetedben?
--- Akkoriban az esztétikát György Péter, a művészettörténetet Szőke Annamária tanította nekünk, aki megismertette számunkra az 1945 utáni magyar és egyetemes művészetét. Nagyon érdekelt bennünket. Rám különösen az Appropriation Art hatott, amit munkáim jól példáznak, hiszen minden erről szól, kisajátítunk.
--- Kik voltak az előképeid a klasszikusok közül?
--- Piero della Francesca, Michelangelo, Rembrandt. A XX. században M. Duchamp, M. C. Escher és még sorolhatnám, akiknek műveit mind ki is sajátítottam.
--- A képzőművészeten kívül, melyek azok a területek, melyek mélyebb élményt jelentenek számodra, s melyeket felhasználtál művészetedben is?
--- Építészet, divat, mozi, színház. Az intermédia tanszéken a médiumok közti átjárást tanultuk, azt hogyan lehet az egyik területet ötvözni a másikkal, állóképet a zenével, zenét a mozgással, mozgást a festészettel stb. Nagyon érdekes variációk születtek ezekből.
--- Ha egyszer valaki megkérdezné tőled – amit most meg is teszek -, hogyan korszakolod pályádat, akkor mit felelnél rá?
--- 90-es évek előtt és 90-es évek után. Ez egyfajta korszakolás. Egy másik szerint: 90-től 93-ig és 93-tól 2003-ig. Ez utóbbit megint kettéoszthatom 93-tól 96-ig illetve 96-tól 2003-ig terjedő periódusra.
--- Ismerem munkáidat és érdekelne az Escher képeid története, hiszen ezen 10 éven át dolgoztál, ami pedig egy ember életében igen nagy idő. Hogyan indult el ez a projekted?
--- 93-ban megalakult az intermédia tanszék, ahol a 3D stúdió nevű animációs programmal kezdtem el dolgozni. A programot úgy tanultam meg, hogy egyből egy projektet állítottam fel magamnak. Ez volt SR projekt (M. C. Escher: Belvedere és Vízesésház című litográfiáját választottam ki). A projekt célja az volt, hogy a síkban elképzelt Escher rajz megépíthető-e a 3D-s program virtuális terében. És ha igen, bemutatható-e Escher trükkje. A program lehetővé tette a gravitációs tér kiiktatását a virtuális térben – ami a valóságban lehetetlen, ezáltal egy vékony oszlop is elbírhat egy egész emeletet. A Belvedere c. munkán például a két emelet derékszögben helyezkedik el és a felső emeletet csak egy oszlop tartja. Escher házait több nézőpontból, drótvázas szerkezetben fotók, printek, festmények és animációk formájában mutatom be a kiállításokon. Bevallom a néző nincs könnyű helyzetben, de nem is volt szándékom a könnyen érthetőség. A virtuális térben való építkezés közben meglepődve tapasztaltam, hogy a számítógépem már képtelen mozgatni ezt az adatmennyiséget és a tehetetlenségéből kifolyólag minden utasítás nélkül több ezer vertex pontot hozott létre a program virtuális terében. Ezeket a pontokat a meglévőkkel össze is kötötte, ezáltal egy teljesen új konstrukció létrejöttének lehettem szemtanúja. Olyan konstrukció jött létre, amely több évig hatott rám, és ez alatt számos érdekes, új variációt tudtam készíteni. Rengeteg animációt készítettem, s a több tízezer képből választottam ki egyet-egyet, amelyből kisebb-nagyobb print, fotósorozat készült. A lényeg a sorozaton volt, melyek olyanok voltak, mintha a mozgókép kulcskockái (keyframe) lennének. 98-ban volt a C3 Kulturális és Kommunikációs Központban kiállításom, amikor megmodelleztem a C3 kiállítótér belsejét és hagytam, hogy az Escher-ház drótvázas szerkezete áttörje ezt a teret.
A Parazita című munkámból számos animációt készítettem, ahol láthatóvá válik, hogyan válik törmelékhalmazzá az Escher-ház. Azért kapta a Parazita címet, mert a szétesést valamiféle vírusnak tulajdonítottam. Itt az A. P. A. !-ban látható két képem is a Parazita sorozatomból való fekete-fehér festmény, de mégis távolról olyan, mintha grafika lenne. A számítógépen készült képeket próbálom festőivé tenni. A festményeimre sokáig a számítógép pixeleinek hűvössége volt a jellemző.
--- Az Escher-témán kívül, melyik munkádat tartod még fontosnak a projekteid közül?
--- A 11 képből álló Szemtanúk sorozatomat, melyet 1996/97-ben készítettem el. Előzménye Piero della Francesca: Krisztus ostorozása című festménye volt. A festmény olyan tökéletesen volt megszerkesztve, hogy számítógépen meg tudtam modellezni a teret. Megtaláltam a figurák pontos helyét és a fényeket és ugyanúgy el tudtam helyezni, ahogyan azt Piero della Frencesca is tette. A festő érdekesen használta az előteret, a hátteret és a fényviszonyokat. Miután elkészítettem a díszlet legfontosabb elemeit drótvázas szerkezetben, megpróbáltam megtalálni a szereplők pontos helyét, a fényforrásokat és azt a nézőpontot, ami a festményen is látható. A képen három fényforrás van, két misztikus fény és a napfény, melyek közül én csak a két misztikus fénnyel foglalkoztam és kikapcsoltam a napfényt, amely leginkább az előtérben levő három alakot világítja meg. A misztikus fények közül az egyik az Atya jelenlétére utaló fényforrás, amely felé Krisztus is néz az oszlopoknál, s amely megvilágítja ezt a belső teret. A másik misztikus fény a glóriából ered, amit nem vettek észre a művészettörténészek. A két fényforrást hideg és meleg színnel különítettem el egymástól, a Jézus glóriájából áradó fényt meleg színnel jelöltem, az Atya jelenlétét bizonyító fényt hideg színnel ábrázoltam. Így láthatóvá vált, hogy a két fényforrás milyen mértékben világította meg a szereplőket. Következő lépésem a kompozíció volt. A reneszánszban a hagyományos perspektíva volt elfogadott azaz a 75 fokos látószög, amit egy szemmel néztek. Én ezt próbáltam megszüntetni azáltal, hogy nagy látószögű lencsét használtam és azt szerettem volna megmutatni, hogyan látták a szereplők az ostorozást. Mindenkinek a szemszögéből megmutattam ezt az ostorozást, ami nagyon érdekes volt, mert voltak olyan szereplők, akik háttal álltak, s ekkor 360 fokra kellett kinyitnom ezt a látómezőt, amivel teljes mértékben deformáltam a teret. A figurák így felismerhetetlenné váltak, ám pont ezáltal lettek érdekesek számomra. A 11 képből csak a legelső van 75 fokos szögben, amit csak az összehasonlítás kedvéért hagytam meg. Ebből a sorozatból is készítettem animációt. Annak terébe belehelyeztem az eredeti festményt, s ahogy azt elkezdtem mozgatni érdekes kapcsolat jött létre az általam készített drótvázas szerkezet és a festmény építészeti tere között. Kiegészítették egymást. Ezek a művek az akkori érdeklődésemnek a lenyomatai. Sokat elmond arról, hogy mit gondoltam a világról és mit tartottam fontosnak kiemelni belőle.
--- Marcel Duchamp művét hogyan sajátítottad ki?
--- Marcel Duchamp sokalakos fényképén két derékszögbe állított tükör előtt ül. Ha hátulról ezt valaki lefotózza, akkor úgy tűnik, hogy Marcel Duchamp egy olyan asztaltársaságnál van, ahol 4x van jelen. Én is elkészítettem a magam társaságát. Ebből készült egy installáció, mely a Kerekasztal beszélgetés címet kapta. Összeállítottam egy olyan beszélgetést, melynek a virtuális valóság volta a témája. A helyszín is a virtuális valóság, ahol a beszélgetőpartnereknek nem állt szándékukban fölfedni kilétüket, ezért külsőmet álarcként viselték a beszélgetés ideje alatt. Ezáltal a beszélgetés lényege marad meg és nem lényeges az, hogy ki beszél kivel.
--- Mostanában mivel foglalkozol?
--- Megpróbálom négy darab katalógusba gyűjteni az elmúlt tíz év anyagait. Jelenleg a második katalóguson dolgozom, melynek címe: c:/kapi8/figuratív/kulcskockák 2.
Címkék:
Riporter: Halasi Dóra
Az áramlások terei
Kollár József
Az áramlások terei
(Az épület mint szobor, a szobor mint épület)
Pevsner Az európai építészet történetében azt írja, hogy az építészek egyszerre festők, szobrászok és téralakítók: a falfelület két dimenziós terének megálmodása során festők, a tömegrészek összeillesztésekor szobrászok, és a belső tér kialakításakor speciálisan térbeli viszonyokkal foglalkozó alkotók. Az építészet esztétikai kitüntetettségét ez a sokszínűség adja, több művészeti ág szintéziseként működik. Ezek a művészeti ágak azonban megőrzik függetlenségüket. Hegel szerint az építészet alacsonyabb rendű a szobrászatnál és a festészetnél. Az abszolút szellem önmagára ébredésének korábbi stádiuma, mint a másik két kifejezésforma. Az építészet térbeliségével szemben a zene alapja az időbeliség, a „hangok időmértéke”, akár az éné, mely „csak belső koncentrációként és önmagába a való visszatérésként válik” azzá, amivé lennie kell. A zenehallgatás élményéhez nagyon hasonlót él át a digitális hullámokban önmagát figyelő korunk hőse. Az éntükröző digitális folyam mintázatai (egyebek mellett) olyan épületeket formáznak, melyek időnként szobroknak látszanak. Kapitány András művészi tevékenysége során ezen mintázatok kialakításán munkálkodik. A Szépművészeti Múzeumnak és Escher paradox épületeinek „összemorfolása” révén hozta létre a Fikagra című, 20db-ból álló sorozatának a modelljeit, amiket aztán tovább alakított grafikáin, pontosabban fikagráin. Az alkotások a fikció fikciói: a valóság (a napjainkban már fénysebességgel áramló) szimbólumok terméke és nem fordítva. Miközben a grafika történetébe ágyazódnak művei, egyúttal a virtuális térben létrehozott épületszobrokat reprezentálják mint fikagrák.
Kapitány a virtuális térben újraalkotta a Szépművészeti Múzeum kerengőjét, mely ebben a közegben tényleg kereng: minden mozog, minden változik, semmi sem állandó legkevésbé a néző, aki maga is a múló idő kerengőjében kering: a befogadás során egyszerre veszti el és találja meg önmagát.
Kapitány előszeretettel élősködik Escher furcsa épületein, drótvázas animációjukra festményeket vetít, miáltal a szobor, festmény és az épület együttese mindhárom művészeti ágat kimozdítja eredeti ontológiai helyéről. A hegeli hierarchia összeomlik, az építészet keveredik a szobrászattal és a festészettel, különálló történetük visszamenőleg egyesül, az „időtlen időt” kifejező homályos, sok kis szubnarratívát magába foglaló történetté duzzad. Ez olyan új összművészeti produktum, amely nem a művészetek korábbi határain lép túl, hanem ezeket a diszciplínákat kimozdítja megszokott helyükről. Ezen alkotási új ontológiát teremtenek a művészet számára „az időtlenné váló időben”.
Kapitány András korunk építészetének azon irányzataihoz kapcsolódik, amik a lakhatóságot, a funkcionalitást előtérbe helyező épületekkel szemben az épületeket a művészi befogadás közegeinek tekintik. Ezek a művek a piramisokhoz és a gótikus katedrálisokhoz hasonlóan valamiféle szimbolikus tartalommal bírnak: a virtuális térben, de a valóságban is – semmibe véve az otthont adó kvázi-aklok melegét – vad kísérletezés laboratóriumai, melyekben az emberi érzékeket veszik célba, hogy aztán az új tapasztalatok birtokában a befogadók is másként lássák épített környezetüket.
Kapitány pulzáló, lüktető épületei a valóságnak azt a régióját tárják fel, ami az egyedi élmények sokszínűségét tartalmazza, szemben a fogalmiság falai közé zárt világgal. A tér helyett az idő áramló közegének megtapasztalását teszik lehetővé.
Castells szerint „a tér a társadalom kifejeződése”. Az információs társadalom változásai a térről alkotott elképzeléseinkre is befolyással vannak. A mindig megújuló térben az állandóan alakuló társadalom a maga teljességében tükröződik. A tér az egymással szemben álló érdekek és értékek kifejezője is egyben, ebből a szempontból egyáltalán nem homogén. A különféle szubkultúrák véleményem szerint más-más módon konstituálják saját terüket, vagyis a társadalmi tér sok egymás mellett létező szubtérből áll. Castells úgy véli, hogy a „tér megszilárdult idő”. „A társadalomelmélet szempontjából a tér az időmegosztásos társadalmi gyakorlat alapja.” A tér ad helyet az egymás mellett, egyidejűleg jelen lévő gyakorlatoknak. „Társadalmunk különféle áramlások – tőkeáramlások, információáramok, technológiai áramlatok, a szervezeti kölcsönhatások áramai, továbbá képek, hangok és szimbólumok áramlatai – köré szerveződik.” Szerinte a hálózati társadalom az áramlások tere. „Az áramlástér az áramlásokon keresztül működő, időmegosztásos társadalmi gyakorlatok materiális szerveződése.” Pontosabban (space of flows) áramlások teréről beszél Castells. Véleményem szerint megvilágító erejű azt állítani, hogy terek megszilárdult idők, vagyis az áramlások tereiről beszélni, és nem egyetlen teréről. Tehát sok egymással összetalálkozó és egyesülő, majd szétváló, máskor egymás mellett párhuzamosan folydogáló áramlástérről beszélhetünk. Egy adott szubkultúrában élő közösség áramlástere teljesen elkülönült lehet a domináns társadalmi gyakorlat által konstituált tértől. Egyszerűen nem tudnak a főáram medrét létrehívó szabályokról, az értékek és konfliktusok olyan világában élnek, ahonnan nem látszanak azok a folyamatok, amelyek adott esetben hatással vannak a saját gyakorlatukra is. Képzeljük el olyan emberek halmazát, akik saját gondolataikkal és érzelmeikkel vannak elfoglalva, és semmibe veszik a domináns áramlástereket. Korunk épületei ezeknek a különféle áramlástereknek a kifejeződései. Egyes épületek maguk is áramlásterek, illetve az áramlásterek vizsgálatának kísérleti laboratóriumai.
„Az időtlen idő [Castells szerint akkor jön létre], amikor egy adott kontextus, nevezetesen az információs paradigma és a hálózati társadalom jellemzői magából a rendszerből fakadó zavarokat idéznek elő az adott kontextusban felbukkanó jelenségek sorrendjében. Ezek a zavarok vagy a jelenségek előfordulásának összesűrítésében nyilvánulhatnak meg, ami azonnali egymásra következésükhöz, sőt egybeesésükhöz vezet, vagy pedig a sorozatok véletlenszerű megszakadásaiban. A sorrendiség megszüntetése differenciálatlan időt teremt, amely egyenértékű az örökléttel.”
Kapitány Escher művein élősködő alkotásai a „kizökkent idő” szobrai, az „időtlen idő” szubtereket összecsomózó kifejeződései, a digitális folyók hullámain megcsillanó „öröklét” elmosódó üzenetei.
Az időről való tűnődés legszebb metaforája Herakleitosztól származik: „kétszer nem léphetünk ugyanabba a folyóba, vagyunk is, meg nem is vagyunk”. Mi, Herakleitosz kései utódai, miközben változó tükörképünket nézzük, nem egy, hanem a sok egymás mellett folyó, csörgedező, kiáradó, kiapadó egymást keresztező digitális folyóban, testünkön áthömpölyög a gének információ-áradata, és agyunkat a kulturális gének parazitái fertőzik meg. Jól kifejezi korunk látásmódját Kapitány „Parazita *.SR" című műve, mellyel 1995-ben kezdett el foglalkozni, a Working Space II nemzetközi projekt keretében, mely The Genes of Architecture alcímet kapta. A művészek azokat a jelenségeket kutatták a számítógép lehetőségeit vizsgálva, hogy miként válik egy építészeti konstrukció szoborrá a virtuális térben. A projekt szervezői arra kérték a különböző országok résztvevőit, hogy használják fel bátran egymás munkáinak részleteit és figyeljék meg, milyen irányú változásokat okozhat az idegen „gének” jelenléte. Kapitány művét egy idegen elem beemelése rombolni kezdte, ami abban nyilvánult meg, hogy az általa elkészített épületet szétrobbantott törmelékhalmazzá változtatta. Valójában az történt, hogy a számítógép és a 3D animációs program lehetőségeit maximálisan kihasználta, mely egy újabb parancsot már képtelen volt végrehajtani. A program minden parancs nélkül vertices pontokat hozott létre a virtuális térben, és ezeket véletlenszerűen (általa ismeretlen rendszer szerint) össze is kötötte, ily módon egy teljesen új konstrukció létrejöttének lehetett a szemtanúja. Létrejött a Castells által bemutatott „időtlen idő”. Az épület ismeretlen törvények révén megváltozott, a digitális folyók hullámai furcsa, esztétikailag értékelhető mintázatokat formáztak. „Az idő folyik az éj közepén” – írja Tennyson. „mindenki alszik, de az idő hallgatag folyója (…) folyik a réteken, a pincékben, a térben, egyre csak folyik a csillagok között” (Borges, 86). Kapitány állóképei, illetve animációi digitális folyóinak eltérő mintázatait ragadják meg, melyeken az idők és önmaguk tünékenységén mélázó digitális herakleitoszok különféle képmásai tükröződnek, mintegy a hálózati táradalom öröklétébe fagyva. A művész mindenféle pátosz nélkül néz szembe önnön esetlegességével, a „lét elviselhetetlen könnyűségével”. Nem hiányzik belőle „a mersz, (…) a bölcsesség, (…) a tehetség, hogy valahogyan jelezze: az idő folyékony, egyik pillanat sem fontosabb a másiknál, és minden pillanat elillan (Vonnegut), csak az összegabalyodott és kizökkent idők homályos örökléte marad számunkra. Kapitány egyik animációján a fal, a mennyezet, a padló állandóan átsiklik egymáson, miközben felvillannak az általa nagyra tartott konstruktivista művészek alkotásai. A befogadó zavarba ejtően komplex és intenzív élmények átélésre kényszerül vagyis arra, hogy megtapasztalja, hogy „a sorrendiség megszüntetése differenciálatlan időt teremt, amely egyenértékű az örökléttel”. Ezekben a művekben a zárt és nyitott, a rész és egész viszonya relatív, az állandóság csupán pillanatnyi, a változás, a mulandóság, a be nem fejezettség tapasztalata dominál a változatlansággal, az organikus egésszel, a merev kategóriákba zárt realitással szemben. A mű léte jól megragadható a „holon” kifejezés révén. A terminust Arthur Koestler használta először a Szellem a gépben című művében. A szó egy olyan egészet jelöl, mely egyrészt részekre osztható, másrészt maga is egy nagyobb egész része. A fogalom tartalmát Koestler Herbert Simon parabolája révén világítja meg, aki két svájci órakészítő esete segítségével mutat be egy sikeres és egy kevésbé sikeres termelési stratégiát. Mekhosz alkatrészről alkatrészre haladt, míg Biosz egészként funkcionáló részegységekből állította össze az órákat. Ha Mekhosz véletlenül elrontott valamit, akkor elölről kellett kezdenie a szerelést, míg Biosznak mindig csak az éppen elrontott modult kellet újra cserélnie. Simon tanmeséje arra világít rá, hogy stabil közbülső részrendszerekből könnyebben jönnek létre komplex struktúrák, mint pusztán alapelemekből. Az ily módon létrejövő bonyolult rendszerek nem hierarchikusan szerveződött merev szerkezetek, hanem plasztikus, holarchikus szisztémák. Az efféle rendszerekben a rész és egész világosan elkülöníthető egymástól, de nem abszolút értelemben. Az egész mindig egy nagyobb teljesség része, míg a rész egy kisebb egésze. A holonok két alaptulajdonsággal jellemezhetők: az önállóságra való törekvéssel és az együttműködésre való hajlandósággal. Ha az önálló feladatmegoldás során kooperálniuk kell, akkor nagyon hatékonyan képesek rá, miközben továbbra is autonóm döntéshozatalra alkalmas rendszerek maradnak.
Kapitány holonikus épületeinél szinte lehetetlen függőlegest vagy vízszintes falat találni, viszont előszeretettel használ kristály-szerkezetet (hegyesszöget). Az új épületszobrok-szoborépületek stimulálókká, meglepőkké válnak, akár Santiago Calatrava hídjai, épületei, melyek a beton és az acél művészi módon való alkalmazásának izgalmas példányai.
A számítógép virtuális terében Kapitány szemben az építészet eddig ismert hagyományaival, figyelmen kívül hagyja a gravitációt, a statikát, sőt az anyagok szilárdságával-teherbírásával sem kell foglalkoznia. A virtuális térben készült épület alakváltó, lehet képlékeny, vagy lebegő, fittyet hány a gravitáció törvényeinek. Művei egyszerre épületek, szobrok és festmények, kimozdítva ezáltal az eredeti műfajokat korábbi ontológiai helyükről, miáltal teljesen új holonikus struktúrákat hoz létre: az időtlenné váló idő monumentumait. Kapitány számára másodlagos szempont a futurisztikus épületek megépíthetősége, inkább egy új építészeti nyelv kialakításán fáradozik.
Más művészeti alkotásokhoz hasonlóan az épületek is a levegőbe kényszerülhetnek, és a földi kötelékeitől megszabadult lüktető, örvénylő építészet kialakulásának lehetünk szemtanúi. Megalkotható Isten városának szekularizált változata. Ez az építészet az időben való változást és a változtathatóságot vizsgálja, illetve reprezentálja, ezáltal rávilágít a valóság változékony természetére, az idő differenciálatlanságából adódó huszonegyedik századi speciális öröklétre. Végre elsősorban az időtlenné váló időről, azaz rólunk, illanó és esetleges valónkról szólhat az építészet.
Címkék:
Az áramlások terei
Spaces of Flows
József Kollár
Spaces of Flows
(Building as Sculpture, Sculpture as Building)
In his Outline of European Architecture, Pevsner writes that architects are at once painters, sculptors and moulders of space: in the course of dreaming the two-dimensional space of the wall-surfaces, they are painters; in assembling the various volumes, they are sculptors; and when designing the interior space, they are artists focusing on the particular spatial relations. It is precisely this variegatedness that provides architecture with its aesthetic distinction, as it functions as the synthesis of a plethora of artistic branches. Nevertheless, these artistic branches continue to maintain their autonomy. According to Hegel, architecture is of a lower order than sculpture and painting. It is an earlier state of self-awakening of the absolute spirit than the other two forms of expression. As opposed to the spatiality of architecture, the basis of its temporality is music, the “measure of time of sounds”, or even its self, which “becomes merely the internal concentration of and the return to itself of” what it must be. The hero of our age observing himself in the digital waves undergoes a phenomenon similar to the experience of listening to music. The patterns of the self-reflecting digital flow (among others) form buildings that appear as sculptures from time to time. In the course of the artistic work of András Kapitány, these patterns function in their formation. He created the models of his 20-piece series entitled Fikagra, by “inter-morphing” the Museum of Fine Arts Budapest and Escher’s paradoxical edifices, which he then further moulded in his graphic works, or more precisely, his fikagra’s. His creations are the fictions of fiction: the products of the symbols of reality (in our day, flowing at the speed of lights), and not vice versa. While his works are embedded in the history of graphic art, at the same time, the building-sculptures he has realised in the virtual space are represented as fikagra’s.
Kaptány has recreated in virtual space the cloisters of the Museum of Fine Arts, which, in this medium, is truly ambulatory: everything is in motion, in flux, nothing is stable – least of all the viewer, who orbits in the arcades of passing time: in the course of taking it in, s/he simultaneously loses and finds her/himself.
With a penchant, Kapitány parasitically overtakes the strange edifices of Escher, projecting paintings onto their wireframe animation, by which the ensemble of sculpture, painting and building dislodges all three artistic branches from their original ontological places. The Hegelian hierarchy collapses, architecture mingling with sculpture and painting, their independent histories fusing retroactively, swelling into an obscure history comprising many little sub-narratives, expressing “timeless time”. This is ultimately a new pan-artistic product, which not only transcends the previously defined borders of the arts, but shifts these disciplines from their customary places.
András Kapitány engages with the tendencies of the architecture of our age that, contrary to the buildings that place habitability and functionality at the fore, consider buildings as the medium of artistic reception. These works, similar to the pyramids or Gothic cathedrals, bear some sort of symbolic content: in the virtual space, but in reality as well – with disdain for the warmth of the quasi-pens that provide a home – they are the laboratories of wild experimentation, which aim at human perception, so that in possession of new experiences, the recipients may also view their built environment differently.
Kapitány’s pulsating, throbbing buildings expose that region of reality that contains the wide diversity of individual experiences, as opposed to the world enclosed within the walls of conceptuality. He renders possible the experiencing of the flowing medium of time instead of space.
According to Manuel Castells, “space is the expression of society”. The changes of the information society have also influenced our notions of space. In perpetually renewing space, the constantly forming society is reflected in its own totality. Space simultaneously expresses the interests and values facing each other, and from this perspective, it is not homogeneous in the least. In my own opinion, various subcultures constitute their own spaces is different ways, i.e., social space is comprised of many subspaces coexisting alongside each other. Castells believes that “space is solidified time”. “From the perspective of social theory, space is the basis of time-divisional social praxis.” Space provides room for practices coexisting in time and space. “Our society is organised around various flows – capital flows, information flows, technological currents, organisational reciprocal currents, and furthermore, flows of images, sounds and symbols.” He holds that network society is the space of flows. “Flowspace is the material organisation of time-divisional social practices functioning through flow.” To be more precise, Castells is referring to the space of flows. I find it to be of illuminating power to assert that space is solidified time, or to speak about spaces of flows, and not only one kind of space. In other words, we can speak about many flowspaces that meet and converge, then part, at other times flowing in parallel, side by side. The flowspace of a community living in a given subculture can be completely separate from the space constituted by the dominant social practice. They simply do not know the rules establishing the channel of the main current; values and conflicts live in a world from whence the processes are not visible which might have an impact on their own practices. We have only to think of a mass of people who are occupied by their own thoughts and feelings, ignoring completely the dominant flowspaces. The buildings of our age are the expressions of these various spaces of flows. Individual buildings are themselves flowspaces, and the experimental laboratories for the examination of flowspaces.
Kapitány’s compositions functioning as parasites on Escher’s works are sculptures of “dislocated time”, expressions tying together the subspaces of “timeless time”, messages blurring the “eternity” glittering on the waves of the digital streams.
The most beautiful metaphor of the reflection of time derives from Heraclitus: “We both step and do not step in the same rivers. We are and are not”. (Everything flows, nothing stands still.) While we, the late descendants of Heraclitus, look at our changing mirror-image, it is not one, but the many rivers side by side, babbling, overflowing and drying up, intersecting each other in the digital stream, the information-deluge of genes surging over our bodies, the parasites of cultural genes infecting our minds. Kapitány’s series entitled “Parazita *.SR”, which he began to work on in 1995 within the framework of the international project, Working Space II, under the subtitle The Genes of Architecture, expresses his way of looking at things very well. The artists researched the phenomena, considering the possibilities of the computer, of how an architectural structure could be transformed into a sculpture in virtual space. The “timeless time” introduced by Castells came into being. The building changed according to unknown laws, with the waves of digital streams forming strange, aesthetically appreciable patterns. Kapitány’s still images and animation seize the diverging patterns of the digital streams, in which the various portraits of digital Heraclitus musing on the ephemerality of time and themselves are reflected, as it were, frozen in the eternity of network society. The artist, in the absence of any sort of pathos, looks contingency straight in the face, with “the unbearable lightness of being”. There is no lack of “daring, (…) a wisdom, (…) talent, to somehow indicate that: time is fluid, one moment is no more important than any other, and every moment evaporates” (Vonnegut); only the obscure eternity of confused and dislocated times remains for us. In one of Kapitány’s animations, the wall, ceiling and floor constantly glide over each other; meanwhile, the compositions of the Constructivist artists he deems great flash past. The confounded viewer is constrained to undergo complex and intensive experiences, i.e., to experience that “the cessation of sequential order creates undifferentiated time, which is the equivalent of eternity”. In these artworks, the relationship between the closed and the open, the part and the whole, is relative: constancy is merely momentary; the experience of change, transience, and incompletion dominates, as opposed to immutability, the organic whole, and reality enclosed in rigid categories. The being of the artwork can be best apprehended through the expression “holon”. The terminology was first employed by Arthur Koestler in his book, The Ghost in the Machine. The word (from the Greek holos, whole) denotes a whole, which on the one hand, can be divided into parts, and on the other, is itself the part of a larger whole. In such systems, the part and the whole can clearly be separated from each other, but not in an absolute sense. The whole is always a part of a larger totality, while the part is a smaller whole. Holons can be characterised by two basic properties: the endeavour for independence, and the propensity for cooperation. If in the course of autonomous problem-solving, cooperation is necessary, then they are effectively capable, while they remain systems suited for autonomous decision-making.
It is nearly impossible to find a vertical or horizontal wall in Kapitány’s holonic edifices; however, he has a predilection for crystal-structures (acute angles). The new building-sculptures/sculpture-buildings become stimulating and surprising, just as the bridges and buildings of Spanish architect Santiago Calatrava, which are exciting examples of the artistic application of concrete and steel.
In the virtual space of the computer, Kapitány, as opposed to architectural traditions known until now, disregards gravity and statics, and is not even concerned with the stability-load capacity of materials. The building produced in virtual space can change its form, is malleable, can be floating, and thumbs its nose at the laws of gravity. Kapitány’s works are at once buildings, sculptures and paintings, thus dislodging the original genres from their former ontological places, whilst generating entirely new holonic structures: monuments to time rendered timeless. For Kapitány, the feasibility of building futuristic buildings is a secondary consideration, as he strives rather to develop a new architectural vocabulary.
Similarly to other works of art, buildings can also be forced into the air, and we can bear witness to the evolution of a pulsating, vertiginous architecture, freed from its terrestrial bonds. This architecture examines – and represents – change over time and variability, thus casting light on the mutable nature of reality, and the special eternity of the twenty-first century, proceeding from the non-differentiation of time. Ultimately, this architecture might refer first and foremost to time rendered timeless, i.e., to us – our volatility and contingency.
Címkék:
Spaces of Flows
Augenzeugen
Die Fotoreihe Augenzeugen befasst sich mit Piero della Francescas Flagellation Christi. Die Perspektive des architektonischen Raumes, in der sich die Szene abspielt, ist mit höchster Perfektion konstruiert, so, dass seine genaue 3D Rekonstruktion im Computer möglich ist. Auch die Lichtverhältnisse sind im Bild präzise komponiert: ausser dem natürlichen, gestreuten Licht haben die Analytiker des Bildes auch eine unsichtbare Lichtquelle entdeckt, die in der Richtung zu vermuten ist, in welcher Christus seine Augen hebt und somit auf die Anwesenheit des Vaters hinweist. Es gibt jedoch eine dritte Lichtquelle, die – so glaube ich – den Kunsthistorikern entgangen ist: nämlich jenes Licht, das die Glorie Jesu ausstrahlt. Ich modellierte die Gebäude, versuchte die Positionen der Figuren darin möglichst genau zu bestimmen, rekonstruierte die Lichtverhältnisse und fand auch die Position des Bildbetrachters. Die natürliche Lichtquelle liess ich weg, liess die Szene allein von den mystischen Lichtern erhellen. (Im virtuellen Raum des Computers wird nur das Belichtete sichtbar). Diese Beleuchtung der Szene ist an dem, im Bild dominierenden natürlichen Licht gemessen so gering, dass der oberflächliche Betrachter sie kaum entdecken vermag. Nach dieser Operation wollte ich nur noch gerne wissen, was die einzelnen Figuren aus der Flagellation ersehen könnten. Ich arbeitete nicht mit der normalen Perspektive, womit Piero della Francesca sein Bild konstruierte, sondern mit einem Weitwinkel Objektiv, das dem menschlichen Sehen ähnlicher ist. Die Fotoreihe zeigt die Ergebnisse dieser Gesichtspunkte.
András Kapitány
Címkék:
Augenzeugen
“Parasite *.SR”
I started working on my “Parasite *.SR” in 1995, in the framework of the international project called Working Space II, which was given The Genes of Architecture subtitle. We studied the phenomena within the limits of computers that simulate how an architectural construction becomes a sculpture in the virtual space of the computer.
Bringing an alien element into my own work had a destructive effect making a heap of ruins out of the building I had made. What actually happened was that I made maximum use of the possibilities offered by a computer and a 3D animation programme, and thus it could not perform a newer command. Without any command, the programme made points (numerically 9212 vertices and 19153 faces, whereby the machine was capable of making itself independent) in this virtual space, and even connected them by a system unknown to me; I thus became witness to the making of a totally new construction.
This was how Charles Babbage (1792–1871) described the Odd Loop that according to him could only come into being when a machine interfered in and modified the programme it contained.
The phrase Odd Loop implies the concept of infinitude, for what is a loop but a finite representation of an infinite process.
With the assistance of animation, it became visible how I had knotted further Maurits Cornelis Escher’s absurd loops around the building of the Belvedere. I managed to catch him in the act of his construction tricks and to think the space shown through. I expanded the 75 degree perspective used in panel paintings and increased it to infinity (the heightening of a simple theme to infinity in Johann Sebastian Bach’s “Die Kunst der Fuge”). As in the case of the pictures M. C. Escher, we are indebted to Achilles and the Tortoise (D.R. Hofstadter: Gödel, Escher, Bach) for the wandering around in virtual space.
Címkék:
“Parasite *.SR”
"Parazita *.SR"
"Parazita *.SR" című munkámmal 1995-ben kezdtem el foglalkozni, a Working Space II nemzetközi projekt keretében, mely The Genes of Architecture alcímet kapta. Azokat a jelenségeket kutattuk a számítógép határain belül, melyek szimulálják, hogy miként válik egy építészeti konstrukció szoborrá a számítógép virtuális terében.
Saját munkámba egy idegen elem beemelése romboló hatást eredményezett, ami az általam elkészített épületet egy szétrobbantott törmelékhalmazzá változtatta. Valójában az történt, hogy a számítógép és a 3D animációs program lehetőségeit maximálisan kihasználtam, így az újabb parancsot már képtelen volt végrehajtani. A program minden parancs nélkül pontokat hozott létre (számszerint 9212 vertices-et és 19153 faces-t, ezáltal a gépnek sikerült önállósítania magát) ebben a virtuális térben, és ezeket általam ismeretlen rendszer szerint össze is kötötte, ily módon egy teljesen új konstrukció létrejöttének lehettem a szemtanúja.
Charles Babbage (1792-1871) így írta le a Furcsa Hurkot, amely szerinte csak akkor jöhet létre, ha a gép belenyúl a saját tárolt programjába, és megváltoztatja azt.
A Furcsa Hurkok fogalmában a végtelen fogalma rejtőzik, mivel mi más egy hurok, mint egy vég nélküli folyamat véges módon történő ábrázolása.
Az animáció segítségével láthatják, miként csomóztam tovább M.C.Escher lehetetlen hurkait a Belvedere épületének belsejében. Sikerült tetten érnem M.C.Escher szerkesztési trükkjeit, emellett tovább gondolnom a megmutatott teret. A táblaképeknél használt 75 fokos látómezőt kitágítottam és a végtelenségig fokoztam, (egyszerű téma végtelenségig való fokozása a „fúga művészete” Johann Sebastian Bach). Az M.C.Escher képiben való bolyongást pedig Akhilleus-nak és a Teknősnek (D.R. Hofstadter: Gödel, Escher, Bach) köszönhetjük.
Címkék:
"Parazita *.SR"
THE CAMERA OBSCURA / OF THE HUNGARIAN ACADEMY OF FINE ARTS / PERMANENT EXHIBITION
THE CAMERA OBSCURA / OF THE HUNGARIAN ACADEMY OF FINE ARTS / PERMANENT EXHIBITION
One could enter the building of the Hungarian Academy of Fine Arts through two different gates if the one at 71 Andrássy út also functioned. Long ago, when this entrance was also used, in front of the thick oak gate there was a small semicircular niche with doors to prevent cold air from directly flowing into the building.
As I like taking the conditions of a building or a space into consideration, I decided to arrange my exibition at the end of the 1993 academic year here, on these few square metres. This small space was given, a peep-hole in the thick oak gate and a surface opposite it bordered by doors. The distance between the hole ande this surface inside the niche is an ideal place for the camera obscura. This camera obscura has existed here at the Academy since the moment the peep-hole was bored out and the niches was built. Unfortunately few people have noticed this phenomena and this is why I found it necessary to make it and project the picture on a 3m x 3m cardboard the inverse image of the opposite building and a segment of the busy road also appears, accompanied by sounds as well, as the person in the niche is separated from the outer world only by a 5 cm-thick oak gate. This is the place where we are not inside the building but we are not outside either. If this room does not get back its original function as an entrance, or if it is not converted into a pub (as many would like it), it will hopefully provide a lasting experience for many for years. But if it ceases to exist here, somebody will surely rebuild it some time, either here or somewhere else.
CAMERA OBSCURA
CAMERA OBSCURA
A Magyar Képzőművészeti Főiskola CAMERA OBSCURÁJA
1993-as év végi kiállításom anyagát képezte és öt éven át volt látható
A Magyar Képzőművészeti Főiskola épületébe két különböző kapun lehetne bejutni, ha a 71-es szám alatti is funkcionálna. Régen, amikor ezt a bejáratot is használták, a vastag tölgyfaajtó elé félkörben ajtókkal határolva egy kis fülkét alakítottak ki, hogy megakadályozzák a hideg levegő egyenes beáramlását az épületbe.
Mivel szeretek olyan munkákat készíteni, amely egy épület vagy egy tér adottságait veszi figyelembe elhatároztam, hogy ezen a pár négyzetméternyi területen rendezem meg az 1993-as év végi kiállításomat.
Adva volt ez a kis tér, amelyet ajtók határoltak, a vastag tölgyfaajtón egy kukucskáló lyuk, vele szemben az ajtókkal határolt felület. A lyuk és e felület közötti távolság ideális helynek bizonyult a CAMERA OBSCURA számára. Ez a CAMERA OBSCURA valójában attól a pillanattól létezik itt a főiskolán, amióta ezt a kukucskáló lyukat kifúrták és ezt a fülkét kialakították. Sajnos kevesen vették észre ezt a jelenséget, ezért is éreztem szükségesnek az elkészítését, a kép 3m X 3m-es kartonra való kivetítését. Ezen a nagyméretű kartonon jelenik meg a szemben lévő épület és az útszakasz fordított képe, amelyet hang is kísér, hiszen a fülkében lévő személyt csak egy 5 cm-es tölgyfa ajtó választja el a külvilágtól. Ez az a hely, ahol még igazán nem is vagyunk bent az épületben, de már kint sem. Ha e helyiség nem kapja vissza a bejárati funkcióját, vagy nem alakítják át kocsmává (amit sokan szeretnének) akkor remélhetőleg még sokáig fenn fog maradni és sokak számára maradandó élményt fog nyújtani az évek során.
Ha pedig megszűnik itt létezni, akkor biztos lesz majd valaki valamikor, aki újra megépíti itt vagy esetleg máshol.
Magyar Képzőművészeti Főiskola
INTERMEDIA Tanszék
Budapest 1993. április 15.
Címkék:
CAMERA OBSCURA
"KEREKASZTAL BESZÉLGETÉSEK"
"KEREKASZTAL BESZÉLGETÉSEK"
A múlt század végén, e század elején, amikor már a fényképezőgép könnyen hozzáférhetővé vált, különböző műtermekben fölhasználták többek között azt az egyszerű trükköt, hogy önmagukat egy fényképen többször is megjelenítsék, derékszögbe állított tükrök segítségével, azt a hatást keltve, hogy ugyanaz a személy egy asztalnál ülve többször jelenik meg.
A fényképeket egy bizonyos távolságból figyeljük és a látómezőnknek csak egy kis részét, töltik ki. A virtuális valóság eszközével nézett látvány a teljes látómezőnket igénybe veszi, ott benne vagyunk a képben. Az emberiség nagy álma vált valóra azáltal, hogy beléphetett a kép terébe. A virtuális valóság korlátlan lehetőségeket kínál az előre gyártott világok megismeréséhez.
A számítógép anyagtalan világában olyan képeket hozhatunk létre, amelyek megkérdőjelezik saját létüket, és fotó realisztikus hűséggel tárják elénk a lehetetlent. A néző abszurd látvánnyal szembesül, aki egyszerre védtelen és józan ítélőképességétől megfosztottnak érezheti magát és arra kényszerül, hogy megkérdőjelezze érzékelésének hitelét.
A számítógép segítségével én is elkészítettem egy hasonló képet, azzal a különbséggel, hogy a figura különböző pozícióban van megörökítve, de magán viseli a múlt század végi hangulatot. Ez a lehetetlen állapot késztetett arra, hogy elkészítsek egy kerek asztal beszélgetést szimuláló videó installációt. A téma a virtuális valóság, melynek szövegét egy interjúból ragadtam ki, ahol Vilém Flusser-t faggatta Peternák Miklós többek között a virtuális valóságról.
Itt a valóságos tér keveredik egy lehetetlen helyzettel, ugyanis az asztal körül ugyanaz a figura négyszer jelenik meg, de úgy társalognak egymással, mintha különböző emberek volnának. Mintha nem lennének hajlandóak elárulni kilétüket és ezt az arcot csak álarcként, viselnék. Az, hogy az ember elszabadulhat testétől és érzéseivel egy más világban lehet, az egy olyan viszonyt hozhat létre saját testével kapcsolatban, ami meglepő eddigi tapasztalatainkhoz képest. Ugyanúgy, ahogy azoknak az embereknek is megváltozott saját testükhöz való viszonyuk, akiket a technika segítségével próbáltak alkalmassá tenni a mindennapi életre. Ezeknek az embereknek egy újfajta esztétikájuk is kialakult, ami csak rájuk jellemző, és ami elég különös esztétika. Egy olyan esztétika jelent meg, amit funkcionális esztétikának lehetne nevezni, hiszen a műkezet viselő számára nem az a fontos, hogy szép-e, hanem az, hogy hasznos. Ez egy teljesen szokatlan gondolkodásmód az emberi testről. A virtuális valóságban ugyanez a gondolkodás alakulhat ki az ember saját biológiai felépítésével kapcsolatban, de nemcsak itt, hiszen ezek visszaköszönnek minden technikai képről.
Címkék:
"KEREKASZTAL BESZÉLGETÉSEK"
“Round-table Discussions”
“Round-table Discussions”
When cameras became easily accessible at the end of the last and beginning of this century, photographers of various kinds used, among others, the rather simple trick of taking pictures of themselves through mirrors placed at rectangles in order to appear severally in one photo, this produced the impression that the same person was seated at the same table a number of times over.
Photographs are seen from certain distance and they fill only a portion of our field of vision. The spectacle seen through the equipment of virtual reality makes use of the whole field of our vision: there we are inside the picture. A great dream of mankind was realized when he could enter the space of the picture. Virtual reality offers boundless possibilities for comprehending pre-fabricated worlds.
In the matterless world of the computer, you can produce images that question your very own existence and that reveal the impossible with the realistic faithfulness of the photo. The viewer faces an absurd spectacle, he may feel unable to defend himself and deprived of his common sense judgement, and he is forced to question the very authenticity of his perception.
With the help of a computer, I myself made up a picture like that, the only difference being that the figure is represented in various positions but bears the mood of end of the nineteenth century. This impossible state of affairs prompted me to make a video installation simulating a round-table discussion. Its theme is virtual reality, and the text is taken from an interview in which Miklós Peternák plied Vilém Flusser with his questions on, among other issues, virtual reality.
Genuine space is mingled with an absurd situation here, since the same figure appears around the same table four times over; the figures converse with each other as though they were actually four people. As though they were not willing to reveal their identities and were wearing the one face as a mask. That one can set free from his body and be in another world through his emotions may bring about a relation to his own body that is wholly surprising for his experiences. Just as the relation to their body changed in the case of people who were capacitated to live their daily lives with the help of technology. These people developed an aesthetics, too, that is characteristic only of them and is rather odd. An aesthetics came into being that could be called functional aesthetics because, for the person wearing an artificial hand, it is not its beauty but its usefulness that counts. This is a totally unusual way of thinking about the human body. One can develop this same sort of thinking concerning his biological constitution in virtual reality, but not only there, as all technical images bear witness.
Címkék:
“Round-table Discussions”
TÉR-KÉPZETEK
TÉR-KÉPZETEK
Egy beszélgetés alkalmával szóba került Erdély Miklósnak egy terve, amit végül nem valósított meg. Ő nem tartotta fontosnak végigkövetni a folyamatot csak elméletben.
Az a kérdés merült fel, hogy mi történik akkor, ha egy kivetített diaképről újabb diát készítünk, és a dia diaképének lediázását többször megismételjük. Az eredmény egyszerűnek bizonyult. A fény hozzáadás következtében a kép egy idő után kivilágosodik.
Ellentétben a dia kifehéredésével, a videoszalagra, ha ugyanarra a helyre többször másolunk bármilyen felvételt 50-50%-ban, és ezt többször megismételjük, akkor fényt vonunk el, ezáltal a kép elfeketedik.
Ebben a munkámban az anyagtalan kép helyzetével és a fényelvonás folyamatával foglalkozom. Több monitoron visszanézve a képsorokat, az egymásra másolás bizonyos szakaszában ezek a különböző színfoltokká redukált terek, mintákat és zeneileg ható mozgás-variációkat hoztak létre. A mozgásvariációt annak a kötélnek a hossza határozta meg, amivel a kamera a mennyezethez volt erősítve a felvétel alatt. Négy különböző mozgásirányú (jobbról-balra, balról-jobbra, lentről-fel, fentről-le) felvételek hosszát a kipörgés időtartama határozta meg. Visszanézve a monitoron, gyorsulásnak és lassulásnak lehettünk szemtanúi.
Ezeket a felvételeket addig másoltam ugyanarra a helyre 50-50%-ban, míg a kép a fény elvonása következtében el nem feketedett. Ezt a hosszú folyamatot követhetjük végig a monitorokkal szemben elhelyezett üvegtáblákon, melyek újabb lehetőséget biztosítanak a rétegződésnek és a kép hollétének a megfigyeléséhez.
Ha a monitorból kiinduló fénypontok útját végigkövetjük, az üveglapokkal való találkozáson át egészen a retinán kialakuló képig, akkor azt látjuk, hogy a fénysugarak az üveglapokon történő visszaverődés után széttartókká válnak. Szemünk e sugarak irányában keresi a képet, és e sugarak képzeletbeli meghosszabbításának metszéspontjában látja meg, vagyis az üveg mögött. Olyan távolságra az üvegtől, amilyen távol a néző van az üveghez képest.
Címkék:
TÉR-KÉPZETEK
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)